你可能需要从一个断层跳跃到另外一个断层。
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总之,你在上方能够看到整个地宫的全貌,同时你在进行细节体验的时候,周围的一切都是存在的。
你所要探寻的,并不仅限于二维的平面结构,有的时候你需要抬头看一看天空,看一个建筑。
你需要对建筑和周围的环境以及立体结构有一个深入的了解,因为它们都有可能成为你解谜的关键。
这就是三维立体关卡设计的最大的不同。
这种设计模式其实更加困难,对于游戏设计者的要求比线性的平面结构的关卡设计难度上要高出好几个层次。
简直是对关卡策划和美术的巨大考验。
相当于要求你们必须得成为一个了不起的建筑学家,除了不需要考虑物理性能之外,其他的方方面面都必须考虑清楚。
因为一旦其中的一个小细节拼接错误,就有可能导致整个游戏场景模型进行大量的更改,所以在游戏设计之初就必须得经过精密的计算,在纸面上将工程图画出来,小到每一个尺寸都必须是精确的。
比如说一个环形上升的螺旋楼梯,它如果是连通建筑和周围的岩石的通道,那么如果尺寸对不上,或者导致便宜,就有可能使得可以出去的通道变成了一条死胡同,模型和场景没有吻合上。
这种情况是非常可怕的。
总之,鬼吹灯制作团队在这一次的游戏制作过程当中吃了不少亏,涨了N多的经验。
这些经验不同于以往,是一种全新的探索,既让人抓狂又让人乐在其中。
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进入古城
第484章 483.你们就说牛不牛吧?(5/8)