野雄太此前不是没有,开发卡牌类游戏的打算,但是卡牌类游戏,最大的弊病在于,随着机制的堆积,学习成本会越来越高
这其中最典型的例子,就是《万智牌》和《游戏王》。
这两款游戏和池上月这款《原神》相比,差距也就是资源的设计。
《原神》的行为资原,是单纯资源回合累加的方式(水晶),这个概念很容易理解,学习成本极低。
生存资源则是用英雄血量来衡量,血量大小则受卡牌设计的公式影响。
和《游戏王》和《万智牌》最大的不同在于,以上两个游戏的后期都是多资源,资源系统非常复杂,什么同调,融合,烦躁的让人想死。
但这个《原神》呢,计算量真的小,因此,它对于大多数玩家的计算日本读者莱斯特是友好的,能够吸引更多的玩家。
卡组上限与疲劳领域设计都很好,充分控制了单局比赛的时间。
游戏里还加入了延迟区的概念,这种人性化设计亦是可以让玩家在先前的回合内提前交掉费用,将一张生物或法术牌打入自己的延迟区,到了接下来的回合里,想使用这张法术牌时,再将其激活。
如此一来,游戏单局的比赛时间就更少了。
最恐怖的,此游戏还被设计成可以直接打脸。这亦是很多卡牌游戏都不曾有过的创新。
不仅如此这款游戏对女粉丝和RPG玩家的吸引程度也必然相当高。
池上月刚才都说了,这款游戏可是有单人搜索模式的,单人模式的故事背景,则来源于藤原秋日的《亵渎》。
人家动
363.震撼(3/5)