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重生男神从做游戏开始

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第509章 507.还是熟悉的味道
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,一无所有”。
    梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。
    在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。
    梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。
    《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。
    不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。
    当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。
    感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完Demo的玩家,只有一小撮。
    梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”
    这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。
    后来Fami通(岛国的一个电子游戏杂志)还补了一刀:由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了29/40的评分。
    就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(This is Crap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给Atlus、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。
    诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》后来在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对它的

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