就在美术们纷纷讨论着dota这个游戏的游戏画面、英雄设计等等美术相关的话题的时候,策划们则关心的是另外一个问题。
“博米公司居然把dota做成独立游戏了,可是这玩意儿怎么赚钱?”一个策划开口问到。
是啊,这游戏怎么赚钱?
西山居的高层们也不是没有考虑过dota这个品类的游戏,只不过还没有想到合适的商业化模式。
“传统的数值游戏都是靠数值来卖钱的,比如说英雄、装备、宝石……”剑网三的主策划郭伟伟也感觉有些犯难,“但是dota游戏如果卖数值的话就很容易失去平衡性。
失去平衡性,可能就会驱赶一大批游戏玩家。
可不做数值卖钱的话,就很难有很好的收费模式。
这其实是很矛盾的一件事情。”
大家都还停留在当下主流的游戏盈利模式设计当中,毕竟这些都是经过市场验证,而且策划们花费了很长时间研究玩明白的东西。
比如说剑网3当中各个门派的装备升级、副本强度……
这些都是建立在数值策划构建好的数值框架下面的,在不同等级下每一点攻击力都是被标记好了价格,而且他们还会根据时间来计算通胀,比如说在60级的一点攻击价值100块钱软妹币,可到了90级的时候,一点攻击力价值变成了50块钱。
还有边际效应递减……
可dota这个游戏的一局时长就那么点,而且每次开局所有人都会回到原点在同一个起跑线进行比赛,这就让传统的MMORPG设计师们感到异常头疼。
“d
第456章 455.现在就有人来挖墙角了吗?(2/9)