不然:MMO的角色成长设定,本就让“刷”具备了其核心价值,角色升级需要经验值,角色壮大需要好的装备,所以“刷”本身不是问题,问题在于如何在“刷”的基础之上通过正反馈机制给予玩家足够的游戏体验。
如果缺乏足够的变化和创新,“刷”就会沦为痛苦的重复劳动。
但是,在设计良好的前提下,“刷”对玩家的吸引力并没有动摇。
DNF恰好是这样一种很有吸引力的【刷】的方式,玩家们通过自己的走位、操作、输出,打倒强大的怪物,从而获取更多的更好的装备,然后再循环这个过程,其实是比较良性的。
DNF跟市面上其他网游有一点区别在于,它确实会更偏动作向,也意味着它对于玩家的操作要求会更高。
在刷的过程当中,玩家享受到了来自于击败敌人的快感以及普通玩家们的赞叹,这就是成就感,也是促成无数玩家们前赴后继玩下去的原动力。
2008年的时候,玩家们还比较质朴,玩游戏的时候也没有后来那么快餐,很多人是能接受游戏过程当中带来的挑战和挫败感的,这也是DNF在这个时代背景下能获得成功的很重要的一个原因。
“我觉得DNF比起魔兽世界来说,有一点很大不同,”一位网友在网络上面评论说,“
魔兽世界对于团队的要求非常高,整体的配合和协调性都很重要,往往一个人犯错,全队皆输。
但DNF队友死亡其实并不是那么致命的事情,如果队伍里面有一个大肘子,操作和装备都比较厉害的话,他一个人就能带全队过关。
这在魔兽世界的副本当
第401章 399.有一个有钱的师父是什么体验?(6/10)