忆当中,在虚幻引擎,特别是虚幻3没有出现之前,国内的很多游戏厂商都有自己的游戏引擎研发部门。
比如网易的NeoX引擎(牛叉引擎),当时这个专门用来研究游戏引擎的团队,集合了业内最好的程序猿,后来的镇魔曲就是用牛叉引擎制作的,网易内部有不少游戏都在使用牛叉引擎。
而且这个团队被解散之后,不少人出走,去往不同的游戏公司各自成为团队的核心程序,足以想见做游戏引擎的程序猿有多么牛批。
当ue3出现之后,国内很多厂商开始走上了【造不如买】【买不如改】的道路,这才导致了国内游戏引擎停滞,甚至落后……
从老板的角度思考,很容易理解:
打造一款成熟的游戏引擎,可能要花费几年的时间,而且还要与时俱进,不断更新,也就是一直要养一个游戏引擎团队。
这个团队给公司带来的收益是不直观的。
然后世面上有众多成熟的国外开源引擎,为什么不直接拿来用?这样就能大大节约开发成本,而且只需要一两个精通虚幻引擎的程序猿,根据项目本身的特点对其进行魔改就行了。
前世的曹阳,作为美术,对这种现象表示既悲哀又心痛。
从商人的角度,节约成本,拿来即用是没有太大的问题,问题就是——
我们国家的游戏引擎一直落后于人,那么就代表着单机游戏上只能追随别人的步伐,难以超越。
再扯远一些的话,为什么我们做不出像漫威这样的特效大片?
流浪地球已经代表了国内科幻的最高水准,很多时候,就是因为技术不足。
第95章 94.游戏引擎(3/4)