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三次断裂

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觉得自己刚才打电话的行为很幼稚,懊恼地起身,一阵风似的飘出了办公室。
    吃过晚饭,孙晓宛回了办公室。根据今天的游戏体验,她又找到了新的修改思路,她觉得手柄在互动上起到了举足轻重的作用,其实最好的操作就是不操作,根据人体的下意识反应做互动,可技术难以实现全体感操作,这就需要在手柄操作的简化上下功夫,能不操作的就不操作,能少操作的就减少步骤,简化按键数量,合理安排按键的位置和搭配。另外调整了麦克风和耳机的位置,以更好满足人体工程学的标准。
    第二天一大早,孙晓宛主动找到林立航,说经过两天的游戏体验,自己已经对设计做了重大的调整和修改,想请大家评审一下。
    林立航没想到孙晓宛做事效率这么高,估摸着她还是想尽快回公司上班,所以他召集全体人员到会议室参加评审。
    当新设计被呈现在大屏幕时,大家都惊叹了,没想到孙晓宛能在如此短的时间里做脱胎换骨的修改,完全是颠覆了之前的设计,线条变得简约而纤细,整体尺寸缩小了差不多一半,材质选用了耐用轻盈的新型合成塑料,表面为磨砂纹理,颜色采用了白、灰、黑、金四色,令人惊诧的是把原来宽大的手柄简化成了细小可握的把玩物。
    方力诚问了几个部件尺寸的问题,最后表示没太大问题。
    赵俊哲说那个手柄最可疑,就那么几个按钮真的行吗?
    孙晓宛把每个按钮的作用和布局的用意都讲了一遍,几乎能说的通。
    其他人也问了几个问题,除了几个不太紧要的问题,新的设计大体是可行的。
    最后,孙晓

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