统计出来以大学生、社会工作人员为主的主流玩家群体,这部分至少五六十岁往上。
这个岁数,如无意外,就是老当益壮地还能作为一家之主的时候,只要笼络住这些网瘾中老年,下行推广就容易多了。
君不见当年V信就是凭着傻瓜得近乎傻逼的极易上手操作方式,笼络起来了一大批中老年人用户?
然后,这些在社会上、在家庭里掌握了绝对话语权的中老年人,就反过来绑架了作为下属、子女的年轻人无可奈何地弃Q从V,全身心投入这个图片体积大一点的表情包都发不出去的功能阉割式APP……
当然,也不能说V信实在是一无是处,实则就是时也命也,定位眼光准确又坚定。在别人都群嘲它傻瓜操作的时候顶住压力,以简洁易上手等这些特点,聚集齐了一大批刚刚接触移动网络的用户。
在移动网络刚刚兴起的时候,能拉拢住最多的用户,这些用户也会自发性地反过来充当自来水,或是安利或是强迫的促使其它人也来使用。如是这般相互影响着,就能拖死后面那一大群眼红真香的跟风党。
如今,VR游戏技术未能发展成功,韩晗既能站在前人和后人的肩膀上,只要敢于抓住机会,忍得住嘲讽,必然能有一番成就。
这可是韩晗的老本行,虽然现在开发“游戏”的前期只有她一个人和金手指辅助系统,需要发挥出十足十的肝力,以一人之身并兼主策划各部门策划美工建模宣传打杂等各项角色,但好处也是大大的——至少,建模组不会和美工组打起来了是不是?
遥想起当年他们游戏组里还剩四个人坚守最后的时候,那夜为了讨论新
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