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这个吞金兽不好养

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第两百六十一章 晕眩感
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显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。
    通常业界对vr显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的vr眼镜或者手机盒子的时候,我们会感觉无论做什么都晕,就是因为定位精度低和延迟大。
    另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较敏感,而对移动延迟容忍度会高一些。
    虽然有多种因素会造成vr眩晕,但是反畸变不准确、瞳距不匹配、定位不精准和延迟大等问题在一些高质量vr眼镜产品上都不存在,因眩晕而影响使用的案例只占很少一部分。
    而“辐辏冲突”虽然看起来是当下vr眼镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报道案例。
    对于最后的直接移动带来的晕动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使vr中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。
    当然了,vr中如何运动才能避免晕动症,这个也很简单,传送是最常见的vr运动系统。
    最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司cloudheadgas设计出来的,并且用在了《thegallery》游戏中,当时叫blkteleportatn。
    顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。
    虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易

第两百六十一章 晕眩感(6/8)
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