会让感觉到自己气势弱上一筹的对手防范更深,从而对条件咬得更紧,不卑不亢才是通用的硬道理,倒是要用空城计来诈得对方退让时,这种‘我好吊’的风格能派上用场。
“盟游之前尝试过页游,前期投入了大笔资金去开发新玩法,增加难度,结果后期可以动用的资金不足,宣传力度不够,最后一个伺服器在上个月七号关服,可见也不算赚钱。”于俐笑笑,话锋一转:“可能是吸取了教训,这次开发新游戏就想借助现成的名气,那么从改编游戏的确是挺可取的,《机甲战神》也很适合改做手游。”
老实说,易光自觉把对方公司简章看了一遍,又核实了不是皮包公司,已经很负责任,他把资料发给于俐只是例行公事,没料到她会认真看那堆枯燥无味的资料,甚至分析出了对方在商场上初战失利的原因。
“其实盟游有考虑过继续做页游。”
“把《机甲战神》做成页游?唉,推出市场后流的泪都是老板脑子进的水。”
于俐失笑,把原因解释一遍。
《机甲战神》吸引读者的是完整的世界观和设定抓人的各式机甲,由刹那一人作为主角贯穿全文。绝大部份页游的目标市场都是上班族和学生,自动寻路和无路式狂点击,屠龙宝刀点击就送,反正玩法越简单越好,游戏关卡要难度适当,一开始花点小钱就能过去,给予玩家成就感……爱玩页游的人,大都不会在意你的世界观如何高大上,重於代入感,《机甲战神》的主角明确而独立,别人还怎么代入?
而卡牌式的手游就不一样了,都是通过收集、攀比和习惯来抓住玩家。
无论是转珠、3d、回合制自动对打…
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